Wiiのリモコンは大発明。

先日購入したWii
すでにいろいろなサイトやブログ、新聞、雑誌等で、「購入した自分もだが、親がはまってしまった」「年末年始に帰省する際に持って帰って、親戚一同で遊ぶと良さそう」等と紹介され、やはり狙い通り、幅広い層に受け入れられているようです。
やはり、リモコンを振り回すだけで遊べるあの直感的な分かりやすさが、ユーザ層を広げた大きな要因かと思いますが、僕自身もあのリモコンは、2006年の大発明ではないかと思っています。
テニスのラケットや野球のバットはもとより、ボクシングのグローブやボーリングのボール、そしてビリヤードのキューにもなって、それを振り回したり突き出したりすることで遊べるというのは、本当に簡単。しかも汗をかくし、ちょっとした運動にもなります。(僕もご多分に漏れず筋肉痛になりました・・・ジムに通ってるのに。)
そして、自分一人ではなく、家族と対戦できるのもすばらしい。ゲームなんか全くと言っていいほどやらない(できない)うちの奥さんでも楽しめます。
という意味では、お父さん・お母さん、おじいさん・おばあさんにとっても、家族同士でのコミュニケーションや、運動不足の解消という意味で、Wiiはすごくよいのではと思います。
でも僕自身が、最初にあのリモコンでビックリしたのは、赤外線によるポインタ機能(テレビ近くに設置したセンサーが赤外線をピックアップして、マウスのようなポインティングデバイスとして機能)と、ポインティングした位置によりリモコンがピクッと反応し、かつリモコン自体から音が出る、触覚と聴覚から来るリアルなフィードバック機能。
初めてWiiを起動した最初のメニュー画面で、画面上のボタンをポインタでクリックしようとしたら、そのボタンの上にポインタが来た際に、手の中のリモコンがピクッと動いたので、いきなりビックリしてしまいました。
またテニスでボールを打つ時には手元で「バシュッ」と鳴るし、ゼルダの伝説で、刀を持って敵と戦うときには「シャキン」とか「シュバッ」とか音がするし、前後左右から音を出すサラウンドとは違う意味で、臨場感が高まります。
これまでのゲーム機のコントローラで一般的だった、左の十字ボタンで移動、右のABボタンは攻撃等、というのは、やはり任天堂が最初に採用し、その後ゲーム機のスタンダードになったとのことです。
そう言えば、小学校の頃にPC-8001mkIIでプログラムを打ち込んでゲームをしていたころは、上下左右の移動は右手のテンキーで、ミサイル発射は左手のXYキーでやってましたね。そのころは「キャラクターの移動の方が微妙な操作が必要だから右手で」とか納得していたんですが、ファミコンでは移動は左手になっていて、最初は微妙に違和感を感じました。
今回のWiiで、任天堂は、その自分たちが生み出したコントローラの概念をぶっ壊して、あの革新的なリモコンを生み出したわけです。すばらしいです。
ソニーは、初代のプレステを出したときに、ファミコンの平べったいコントローラとは違う、人間工学的に持ちやすいあの立体的なコントローラを採用しました。それを見たときも、実は「ソニー、すごい!」と思ってしまったんですが、今、Wiiのリモコンを目の前にすると、あれはまだリニアな発展であり、過去の延長だったと思わざるを得ません。
Wiiのリモコンは、全くもって新しい発明だと思います。それによりWiiは、子供が一人でテレビの前に何時間もかじりついてやる「テレビゲーム」ではなく、家族みんなの団らんやコミュニケーション、はたまたスポーツのためのプラットフォームになったのではないかと思います。(その意味で、ネタフルさんはテレビゲームというより人生ゲームなどのボードゲームに例えていますね。)
脳トレで一気にブレイクしたNintendo DSや、今回のWiiに関しても、任天堂は「我々の敵はソニーのプレステではない。ゲームをしない人にいかに触ってもらえるかが最大のカギ」というような主旨のことを言っていましたが、その意味でWiiは、DS以上の大成功を収めるような気がします。
対するソニーは、PS3で、とにかくハードの性能を上げる、リニアな発展を選びました。先日、家電量販店で、プラズマ大画面に映し出されているPS3のレーシングゲーム(リッジレーサー7)の画面を見ましたが、確かにものすごいリアル。サーキットにタイヤの跡が付いて徐々に消えていったり、サーキットの脇にいる象の動きがリアルだったりと、確かにすごいです。
でも、PS2のリッジレーサーやグランツーリスモでも、十分きれいだったし、十分リアルだったんですよね、僕にとっては。レースやってるときに脇にいる象の毛並みなんか見てられませんし。
あと、ゲームのシステム自体が複雑になっても、もうついて行けないんですよね。RPGも、魔法やら何やらがどんどん増えても複雑になって覚えきれません。ファイナルファンタジーとか、数年前にプレステでやったんですが、宝石の組み合わせで魔法が増えてうんちゃらかんちゃらというのが嫌になり、途中で断念しました。
反面、携帯電話のiアプリで復活したドラクエ1とか、ポートピア連続殺人事件とか、あとDSで復活したMOTHERとか、昔のシンプルなゲームには、改めて時間を忘れてハマって、しっかりクリアしてしまいました。
やっぱり、任天堂が昔から言っている、「ゲームのおもしろさはハードの性能ではない」ということが、今になって実感されます。何年か前に聞いたときには、「プレステに負けたから、負け惜しみで言ってるんでしょ」とか思ってたんですが。ごめんなさい、任天堂さん。
ソニーは最近になって、何やらPS3でデジカメの写真を共有する家族のCMを放映していますが、正直、今になってファミリーユーザを取り込もうとしても、かなり無理があるのでは、と思ってしまいます。もうみんなWiiに行っちゃってますよ。
またゲームソフト会社も、ハードが高性能になればなるほど開発コストも上がるということで、悲鳴を上げているとも言われていますよね。PS3には、ユーザもゲームソフトメーカーもついて来れなくなっちゃっているのではないでしょうか。
こうした流れを見ると、田坂広志さんが「使える弁証法」で言っていた、螺旋的発展、原点回帰が、まさにゲーム機で起こっていると感じます。性能の追求の時代は一旦終わったんではないでしょうか。
グラフィックを中心としたリアリティの追求ではなく、純粋にゲームとしてのおもしろさの追求。
多数のボタンを組み合わせる複雑でマニアックな操作から、リモコンを振り回すだけという直感的な操作へ。
そして、子供が一人でかじりついてやる「テレビゲーム」から、家族みんなで楽しめるという「人生ゲーム」的な位置付けへの再定義。
これらはまさに螺旋的発展であり原点回帰であるかと思います。
シンプル、直感的という意味では、まさにiPodやiTunesもそうですよね。iPodを買う前に、Windows Media PlayerとRioを使っていたんですが、iPodに乗り換えたときは感動しました。(同じように、CompaqのPocket PCからPalmに乗り換えたときもシンプルで直感的なことに感動しましたが)
携帯電話もPC(というかWindows)も今のところ高性能化、多機能化が大勢を占めていますが、その流れも変わっていくんでしょうか。
ちなみに、オーシャンブリッジで取り扱っているソフトウェアも、そんなシンプルで直感的、そして軽いものばかり。
パワーポイントファイル圧縮・軽量化ソフトNXPowerLiteはその最たるものですが、TIFF/PDFビューワのBrava! Readerもそうですし、企業向けの文書共有・公開システムNet-It Centralも本当にシンプルで軽いところを評価いただいています。
今後もそんなシンプルでビジネスに役立つソフトウェアをどんどん海外から発掘してみなさまにご紹介していきたいと思っています。
P.S. あまりにもWiiに感動した僕は、先日アマゾンで二台目のWiiをゲットしちゃいました。もちろん自分用じゃないですよ。来週のオーシャンブリッジ忘年会の景品です。スタッフのみんな、毎年恒例の黒ひげ危機一髪、がんばってねー。

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